Magie
Zauber, Rituale, göttliche Wunder, Flüche oder alte Mächte können mit dem optionalen Magiesystem dargestellt werden.
Spielwelt
Alte Königreiche. Vergessene Ruinen. Magie, Monster und Entscheidungen, deren Folgen noch viele Abenteuer später spürbar sein können.
Ein klassisches Genre. Frei gespielt.
Mit Paths of Consequence kann Fantasy klassisch, düster, märchenhaft, brutal, politisch, episch oder bodenständig gespielt werden.
Das Regelwerk gibt keine feste Welt vor. Eure Gruppe entscheidet, ob ihr in einem zerfallenden Königreich, an der Grenze zur Wildnis, in einer magischen Akademie oder in einer Welt voller alter Götter spielt.
Typische Elemente
Zauber, Rituale, göttliche Wunder, Flüche oder alte Mächte können mit dem optionalen Magiesystem dargestellt werden.
Kräuter, Wurzeln, Tränke, Gifte und Gegengifte machen die Welt erforschbar und belohnen Aufmerksamkeit.
Kreaturen sind nicht nur Gegner. Sie können Rätsel, Bedrohung, Ressource oder Legende sein.
Alte Geschichten, Prophezeiungen, Ruinen und vergessene Namen können Hinweise auf kommende Gefahren enthalten.
Charaktere
Ein Fantasy-Charakter muss nicht in eine feste Schublade passen. Ein Ritter kann alchemistische Kenntnisse besitzen. Eine Heilerin kann kämpfen. Ein Dieb kann Monster studieren.
Die Attribute, Ausrüstung und Entscheidungen bestimmen, wie sich eine Figur spielt. Nicht eine festgelegte Klasse.
Ritter
Alchemist
Hexe
Tempelheiler
Monsterjäger
Schmuggler
Gelehrter
Glücksritter
Magie in Fantasy
Magie kann in Fantasy-Welten eine zentrale Rolle spielen. Trotzdem soll sie nicht jede Herausforderung automatisch lösen.
Durch Machtreserve, Machtstufen und kritische Folgen entstehen taktische Entscheidungen: Nutzt ein Charakter seine stärkste Kraft jetzt? Oder spart er sie für den nächsten Raum, den nächsten Gegner, die nächste Katastrophe?
Das Magie-Modul erklärt übernatürliche Kräfte, Machtreserve, Regeneration und kritische Erfolge.
Magie ansehenRuinen, Wälder, Höhlen, Städte und vergessene Orte werden zu Räumen voller Entscheidungen.
Kämpfe sind gefährlich. Wer unüberlegt handelt, kann gewinnen oder seine Geschichte verlieren.
Alte Sprachen, Monsterkunde, Legenden und Karten können Abenteuer entscheidend verändern.
Ein gebrochener Schwur, ein geretteter Feind oder eine geöffnete Gruft kann später zurückkehren.
Abenteuerideen
Eine Gruppe muss keine Weltkarte besitzen, um zu starten. Ein Dorf, ein Auftrag, ein verschwundener Mensch oder eine alte Tür können reichen.
Wichtig ist nicht, wie groß die Welt ist. Wichtig ist, dass die Entscheidungen der Spieler Folgen haben.
Eine Mine ist wieder geöffnet worden. Seitdem verschwinden Kinder.
Ein toter König bittet im Traum um Hilfe.
Ein Händler verkauft Heilkräuter, die niemand kennen dürfte.
Ein Drache schläft unter einer Stadt, aber seine Träume werden lauter.
Passende Module
Nicht jede Fantasy-Runde braucht dieselben Regeln. Eine düstere Hexenjagd nutzt andere Schwerpunkte als eine epische Reise durch alte Königreiche.
Die Module sind Werkzeuge. Die Gruppe entscheidet, welche davon für ihre Welt wichtig sind.
Ein Schwert kann einen Kampf gewinnen. Ein Zauber kann ein Leben retten. Aber die Geschichte entsteht durch das, was die Gruppe entscheidet und was daraus wird.