Waffen
Eine Waffe bestimmt nicht nur Schaden. Sie verändert Reichweite, Risiko, Lautstärke und taktische Möglichkeiten.
Regelsystem
Ausrüstung ist mehr als Besitz. Ein Werkzeug kann eine Möglichkeit eröffnen. Ein Gegenstand kann einen neuen Lösungsweg schaffen. Aber nichts wirkt automatisch.
Gegenstände mit Bedeutung
In Paths of Consequence sind Gegenstände keine automatischen Zahlenstapel. Sie verleihen normalerweise keine festen Boni.
Ein Gegenstand macht einen Charakter nicht automatisch besser. Er eröffnet Handlungen, die ohne passende Ausrüstung vielleicht gar nicht möglich wären.
Grundprinzip
Eine Waffe bestimmt nicht nur Schaden. Sie verändert Reichweite, Risiko, Lautstärke und taktische Möglichkeiten.
Dietriche, Seile, Lampen oder Werkzeuge ermöglichen Handlungen, die ohne passende Ausrüstung schwer oder unmöglich wären.
Rüstung, Kleidung, Deckung oder andere Schutzmittel können Gefahren verändern, ohne einen Charakter unbesiegbar zu machen.
Magische Artefakte, technische Geräte, Relikte oder seltene Funde können neue Handlungsoptionen eröffnen.
Aktive Nutzung
Ein Gegenstand wirkt nur dann, wenn er tatsächlich eingesetzt wird.
Der Spieler beschreibt, wie sein Charakter den Gegenstand verwendet. Erst dadurch wird der Gegenstand Teil der Szene.
Ein Charakter möchte ein Schloss öffnen.
Er sagt nicht nur: „Ich würfle.“
Er beschreibt: „Ich benutze meinen Dietrich, um das Schloss vorsichtig zu öffnen.“
Der Dietrich ermöglicht den Versuch. Das passende Attribut entscheidet über die Erfolgschance.
Kreative Lösungen
Herausforderungen besitzen selten nur einen einzigen Lösungsweg. Unterschiedliche Charaktere können dieselbe Situation auf unterschiedliche Weise angehen.
Ein Dieb kann versuchen, die Truhe mit einem Dietrich zu öffnen.
Ein Barbar kann versuchen, sie mit einer Axt aufzubrechen.
Ein Magier kann nach einer übernatürlichen Lösung suchen.
Ein Techniker kann den Mechanismus untersuchen, falls die Spielwelt solche Technik enthält.
Die Ausrüstung bestimmt den Lösungsweg. Die Fähigkeiten des Charakters bestimmen die Erfolgschance.
Ein Gegenstand wirkt nicht, nur weil er auf dem Bogen steht. Er muss in der Szene sinnvoll eingesetzt werden.
Ausrüstung erzeugt normalerweise keine addierten Zahlenboni. Sie eröffnet Möglichkeiten, statt Würfelwerte künstlich zu erhöhen.
Ein Seil ist beim Klettern wertvoll. Bei einer Verhandlung hilft es normalerweise nicht.
Die Spielleitung entscheidet, ob ein Gegenstand in der Situation sinnvoll eingesetzt werden kann.
Settingübergreifend
Dasselbe Grundsystem funktioniert in unterschiedlichen Spielwelten. Nur die Gegenstände und ihre Beschreibung ändern sich.
Darum kann jede Spielwelt eigene Ausrüstungsbögen besitzen, während der Grundcharakterbogen gleich bleibt.
Fantasy: Seile, Klingen, Fackeln, Kräuter, Runensteine
Horror: Kameras, Notizbücher, Taschenlampen, Kreuze
Science-Fiction: Scanner, Implantate, Drohnen, Datenmodule
Postapokalypse: Munition, Filter, Werkzeuge, Schrottteile
Besondere Gegenstände
Nicht jeder Gegenstand ist gewöhnliche Ausrüstung. Manche Funde besitzen eigene Bedeutung innerhalb der Geschichte.
Magische Artefakte, legendäre Waffen, heilige Reliquien, einzigartige Werkzeuge oder experimentelle Technologien sollten selten bleiben.
Magische Artefakte
Legendäre Waffen
Heilige Reliquien
Einzigartige Werkzeuge
Experimentelle Technologie
Passende Verbindungen
Ausrüstung ist in jeder Welt anders, aber die Grundidee bleibt gleich: Gegenstände eröffnen Möglichkeiten, wenn sie aktiv und sinnvoll genutzt werden.
Besonders eng verbunden ist Ausrüstung mit Heilung, Alchemie, Science-Fiction und Postapokalypse.
Wer vorbereitet ist, hat mehr Möglichkeiten. Wer kreativ denkt, macht aus einfachen Gegenständen starke Werkzeuge. Und wer seine Ausrüstung vergisst, muss mit den Konsequenzen leben.