Paths of Consequence Play the way you want. Live with the consequences.

Regelsystem

Alchemie

Alchemie ist Wissen zum Anfassen. Wer Zutaten findet, Experimente wagt und seine Erkenntnisse notiert, erschafft mit der Zeit einen eigenen Schatz aus Möglichkeiten.

Angewandtes Wissen

Alchemie funktioniert anders als Magie.

Ein Magier nutzt Machtreserve. Ein Alchemist nutzt Wissen, Werkzeuge und Zutaten.

Dadurch entsteht ein anderes Spielgefühl. Alchemie ist nicht einfach ein Vorrat fertiger Wunder. Alchemie entsteht aus Fragen, Funden, Experimenten und den Entscheidungen der Gruppe.

Zutaten finden

Die Welt wird zur Ressource.

Pflanzen

Kräuter, Wurzeln, Blüten, Pilze oder seltene Gewächse können alchemistische Wirkungen besitzen.

Mineralien

Erze, Kristalle, Salze, Staub oder besondere Gesteine können als Grundlage für Mixturen dienen.

Tierische Bestandteile

Schuppen, Zähne, Blut, Drüsen, Knochen oder Gifte können seltene Effekte ermöglichen.

Werkzeuge

Mörser, Kräuterreibe, Alchemiekoffer, Phiolen oder Laborgeräte machen viele Mischungen überhaupt erst möglich.

Fragen stellen

Der Alchemist darf die Welt aktiv untersuchen.

Ein Alchemist kann jederzeit fragen, ob es in der Umgebung etwas Interessantes zu finden gibt. Die Spielleitung entscheidet, was zur Szene, zur Welt und zur Situation passt.

Dadurch wird Alchemie nicht zu einer festen Einkaufsliste. Sie wird zu einem Teil des Abenteuers.

Typische Fragen

„Wächst hier etwas Interessantes?“

„Kennt mein Charakter diese Pflanze?“

„Verkauft der Händler seltene Kräuter?“

„Kann ich daraus ein Gegengift herstellen?“

Kampagnenwissen

Das Kräuterbuch wächst mit der Geschichte.

Alchemisten können eigene Kräuterbücher, Rezeptbücher oder Forschungsnotizen führen. Darin werden Funde, Wirkungen, Rezepte, Experimente und Fehlschläge festgehalten.

Dieses Wissen gehört zur Kampagne. Eine Entdeckung aus einem frühen Abenteuer kann viele Sitzungen später entscheidend werden.

Beispiel: Teufelsfuß

In Abenteuer 5 findet die Gruppe eine dunkle Wurzelpflanze. Der Alchemist untersucht sie und notiert:

Teufelsfuß – dunkle Wurzelpflanze. Hilft gegen Vergiftungen.

In Abenteuer 10 wird der Barbar vergiftet. Der Spieler erinnert sich an seinen Eintrag und nutzt den Teufelsfuß, um ihn zu retten.

Keine Machtreserve

Alchemie verbraucht keine Machtreserve. Dafür braucht sie Zutaten, Werkzeuge, Zeit und passende Gelegenheiten.

Keine Vorratsmagie

Alchemisten sollen nicht beliebig viele fertige Heilzauber vorbereiten. Herstellung bleibt situationsabhängig.

Spielleitung entscheidet

Nicht jede Mischung ist jederzeit möglich. Die Spielleitung entscheidet, was in der Szene sinnvoll und verfügbar ist.

Spieler gestalten mit

Bei erfolgreichen Entdeckungen können Spieler Namen, Wirkung und Beschreibung gemeinsam mit der Spielleitung ausarbeiten.

Mögliche Ergebnisse

Alchemie kann viele Formen annehmen.

Je nach Spielwelt können alchemistische Ergebnisse sehr unterschiedlich aussehen. Fantasy, Horror, Science-Fiction oder Postapokalypse können dieselbe Regel unterschiedlich erklären.

Heilmittel

Gegengifte

Gifte

Brandmittel

Rauchbomben

Betäubungsmittel

Leuchtmittel

Besondere Mixturen

Passende Verbindungen

Alchemie wirkt besonders stark, wenn die Welt knapp wird.

In Fantasy kann Alchemie Heiltränke, Gifte und seltene Kräuter bedeuten. In der Postapokalypse kann dieselbe Mechanik über Gegengifte, Medizin oder sauberes Wasser entscheiden.

Alchemie verbindet Wissen, Ausrüstung, Heilung und die Spielwelt.

Manchmal ist Wissen wertvoller als Gold.

Alchemie belohnt Aufmerksamkeit, Neugier und gute Aufzeichnungen. Wer die Welt untersucht, sammelt nicht nur Zutaten. Er sammelt Möglichkeiten.