Pflanzen
Kräuter, Wurzeln, Blüten, Pilze oder seltene Gewächse können alchemistische Wirkungen besitzen.
Regelsystem
Alchemie ist Wissen zum Anfassen. Wer Zutaten findet, Experimente wagt und seine Erkenntnisse notiert, erschafft mit der Zeit einen eigenen Schatz aus Möglichkeiten.
Angewandtes Wissen
Ein Magier nutzt Machtreserve. Ein Alchemist nutzt Wissen, Werkzeuge und Zutaten.
Dadurch entsteht ein anderes Spielgefühl. Alchemie ist nicht einfach ein Vorrat fertiger Wunder. Alchemie entsteht aus Fragen, Funden, Experimenten und den Entscheidungen der Gruppe.
Zutaten finden
Kräuter, Wurzeln, Blüten, Pilze oder seltene Gewächse können alchemistische Wirkungen besitzen.
Erze, Kristalle, Salze, Staub oder besondere Gesteine können als Grundlage für Mixturen dienen.
Schuppen, Zähne, Blut, Drüsen, Knochen oder Gifte können seltene Effekte ermöglichen.
Mörser, Kräuterreibe, Alchemiekoffer, Phiolen oder Laborgeräte machen viele Mischungen überhaupt erst möglich.
Fragen stellen
Ein Alchemist kann jederzeit fragen, ob es in der Umgebung etwas Interessantes zu finden gibt. Die Spielleitung entscheidet, was zur Szene, zur Welt und zur Situation passt.
Dadurch wird Alchemie nicht zu einer festen Einkaufsliste. Sie wird zu einem Teil des Abenteuers.
„Wächst hier etwas Interessantes?“
„Kennt mein Charakter diese Pflanze?“
„Verkauft der Händler seltene Kräuter?“
„Kann ich daraus ein Gegengift herstellen?“
Kampagnenwissen
Alchemisten können eigene Kräuterbücher, Rezeptbücher oder Forschungsnotizen führen. Darin werden Funde, Wirkungen, Rezepte, Experimente und Fehlschläge festgehalten.
Dieses Wissen gehört zur Kampagne. Eine Entdeckung aus einem frühen Abenteuer kann viele Sitzungen später entscheidend werden.
In Abenteuer 5 findet die Gruppe eine dunkle Wurzelpflanze. Der Alchemist untersucht sie und notiert:
Teufelsfuß – dunkle Wurzelpflanze. Hilft gegen Vergiftungen.
In Abenteuer 10 wird der Barbar vergiftet. Der Spieler erinnert sich an seinen Eintrag und nutzt den Teufelsfuß, um ihn zu retten.
Alchemie verbraucht keine Machtreserve. Dafür braucht sie Zutaten, Werkzeuge, Zeit und passende Gelegenheiten.
Alchemisten sollen nicht beliebig viele fertige Heilzauber vorbereiten. Herstellung bleibt situationsabhängig.
Nicht jede Mischung ist jederzeit möglich. Die Spielleitung entscheidet, was in der Szene sinnvoll und verfügbar ist.
Bei erfolgreichen Entdeckungen können Spieler Namen, Wirkung und Beschreibung gemeinsam mit der Spielleitung ausarbeiten.
Mögliche Ergebnisse
Je nach Spielwelt können alchemistische Ergebnisse sehr unterschiedlich aussehen. Fantasy, Horror, Science-Fiction oder Postapokalypse können dieselbe Regel unterschiedlich erklären.
Heilmittel
Gegengifte
Gifte
Brandmittel
Rauchbomben
Betäubungsmittel
Leuchtmittel
Besondere Mixturen
Passende Verbindungen
In Fantasy kann Alchemie Heiltränke, Gifte und seltene Kräuter bedeuten. In der Postapokalypse kann dieselbe Mechanik über Gegengifte, Medizin oder sauberes Wasser entscheiden.
Alchemie verbindet Wissen, Ausrüstung, Heilung und die Spielwelt.
Alchemie belohnt Aufmerksamkeit, Neugier und gute Aufzeichnungen. Wer die Welt untersucht, sammelt nicht nur Zutaten. Er sammelt Möglichkeiten.